Dark Malgus

Seigneur Sith légendaire qui fait douter ses ennemis et promet le retour de l'Empire Sith



Dark Malgus

attaque basique : Rage libérée

malgus basique

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, avec 50% de chances d'attaquer à nouveau (doublé
si la cible est un Jedi). A la deuxième attaque, Dark Malgus obtient 20% de santé maximale
(cumulatif, 100% max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Ces attaques ne peuvent pas être
contrées ou esquivées. Les alliés de l'Empire Sith obtiennent un bonus de dégâts critiques pendant 2 tours.

1ere spéciale: Déstabiliser les sens (délai: 3)

malgus spé 1

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, ainsi que le Choc pendant 2 tours.
Si la cible subit déjà le Choc, ce dernier est appliqué à tous les ennemis pendant 2 tours
et inflige l'entrave des capacités à la cible ennemie pendant 2 tours. Dark Malgus
utilise la raillerie pendant 2 tours.

En Grandes arènes:

Les affaiblissements infligés par cette capacité ne peuvent pas être résistés et les
alliés Sith de l'Empire obtiennent un bonus de chances de coup critiques pendant 2 tours.
Si la cible est déjà sous l'effet de Choc, inflige des dégâts réels à tous les autres ennemis,
et Dark Malgus obtient 50% de jauge de tour.

2eme spéciale: Sombre duperie (délai: 4)

malgus spé 2

Inflige des dégâts à une cible ennemie à hauteur de 40% de la santé maximale de Dark Malgus, ainsi que
le Doute pendant 2 tours. Si Dark Malgus est dans l'emplacement de chef et non d'allié, Doute ne peut pas
être résisté. Augmente les délais de la cible ennemie de 1 (ne peut pas être résisté). Dark Malgus obtient
un bonus de protetion (20%) et une hausse de protetion supplémentaire (5%, cumulatif) pour chaque affaiblissements
sur tous les alliés pendant 2 tours.

Doute: impossible d'obtenir des bonus de jauge de tour, d'améliorations ou de récupération de protection.

Capacité de chef: Héritage de puissance

malgus lead

Les alliés de l'Empire Sith sont immunisés contre la réduction de jauge de tour. Pour chaque allié de l'Empire Sith présent
au début de la bataille (à l'exception des alliés invoqués), les alliés de l'Empire Sith ont +10% de chances de coup critique,
+10% de santé maximale et +10 de vitesse.

La première fois qu'un allié tombe en dessous de 50% de santé, à la fin de ce tour, tous les ennemis souffrent de peur
pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé, esquivé ou résisté).

Lorsque Doute prend fin sur un ennemi, les alliés de l'Empire Sith obtiennent un cumul de Nous sommes de retour
pendant 4 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou évité). Dark Malgus est immunisé contre l'étourdissement et la peur.

Nous sommes de retour: +5% de dégâts critique et d'attaque par cumul.

En Grandes arènes:

Les alliés Sith de l'Empire ont +50% de maitrise, +30 de vitesse, +80% d'esquive des critiques et ils subissent 15% de dégâts en moins.
Lorsqu'un allié de l'Empire Sith subit un affaiblissement, il récupère 10% de santé et de protection. Lorsque Doute est dissipé
sur un ennemi, cet ennemi est exposé pendant 2 tours(ne peut pas être résisté). Lorsque les ennemis subissent Doute, ils ont
-20% de vitesse, -20% de ténacité et -30% de dégâts critiques.

Au début de la bataille, si tous les alliés sont Sith, Dark Malgus obtient 50% de santé maximale et de protection maximale
supplémentaire et 60 de vitesse. Au début de la bataille; Dark Malgus récupère 100% de santé et de protection.

capacité unique: L'héritage de Korriban

malgus unique

Au début de la bataille, Dark Malgus obtient 5% de santé et de protection maximales pour chaque allié Sith, et 10%
de santé et de protection maximales pour chaque autre allié de l'Empire Sith. Dark Malgus subit des dégâts réduits
des effets de dégâts de pourcentage de santé et n'est pas affecté par l'immunité aux soins. Lorsqu'il est affaibli,
il obtient 10% de défense et de vol de santé. tant que Dark Malgus utilise la raillerie, il a +60% de chances de
contre-attaque, +20% de défense et -20% de ténacité.

Si tous les alliés sont Sith au début de la bataille: au début de chaque affrontement, Dark Malgus utilise la raillerie
pendant 2 tours. La première fois à chaque tour que Doute est dissipé sur un ennem, deux ennemis aléatoires qui n'en
souffrait pas déjà subissent Doute pendant 2 tours à la fin de ce tour. Ces affaiblissements ne peuvent pas être résistés.

En Grandes arènes:

si tous les alliés sont Sith au début de la bataille, la première fois à chaque tour que Doute est dissipé sur un ennemi,
tous les autres ennemis qui n'en souffraient pas déjà subissent Doute pendant 2 tours à la fin de ce tour (ne peut pas être résisté).