Attaquant implacable qui se sert de son angoisse pour écraser adversaires.
Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Si cette attaque est la première
qu'utilise Maul lors de son tour, il obtient 1 cumul d'Angoisse
(cumulatif, 5 maximum); si l'attaque est un coup critique, Maul obtient 1 cumul d'Angoisse supplémentairs.
Angoisse: subit des dégâts au début de son tour, à hauteur de 2% de sa santé maximale pour
chaque cumul d'Angoisse, et obtient le même montant d'attaque jusqu'à la fin de son tour. Ce personnage
ne peut pas être vaincu par ces dégâts.
Dissipe toutes les améliorations en cours sur la cible ennemie. Inflige des dégâts physiques
à tous les ennemis, ainsi qu'un malus d'attaque pendant 2 tours. Cette attaque inflige 5% de
dégâts supplémentaires pour chaque améliorations dissipée.
Maul obtient 2 cumuls d'Angoisse (cumulatif, 5 maximum). Si un ennemi a été vaincu par cette
attaque, Maul obtient à la place le cumul maximum d'Angoisse (cumulatif, 5 maximum).
Inflige des dégâts réels à une cible ennemie, ainsi que l'immunité aux améliorations pendant 2 tours.
Si Maul dispose de 5 cumuls d'Angoisse, augmente les délais de la cible ennemie de 2 (exclut les boss
de raid et les Légendes Galactiques). Maul perd 1 cumul d'Angoisse et obtient un tour bonus.
Cette attaque ne peut pas être contrée.
Chaque fois que cette capacité est utilisée, elle inflige 60% de dégâts supplémentaires à chaque
utilisation supérieur, qui augmentent de 60% supplémentaires jusqu'à ce que Maul utilise une capacité
différentes pendant son tour.
Cette capacité ne peut pas être utilisée à moins que Maul ne dispose d'Angoisse.
Les alliés Mandaloriens ont +5% de santé maximale pour chaque allié Mandaloriens
présent au début de la bataille et +25% d'attaque.
Au début de la bataille, si Maul est dans l'emplacement de chef et pas d'allié,les
Mandaloriens dans l'emplacement de chef obtiennent 1 cumul de Mand'alor
(cumulatif, 2 maximum) jusqu'à ce qu'ils soient vaincus (ne peut pas être copié, dissipé ou évité).
Lorsqu'un personnage qui dispose de Mand'alor est vaincu, le personnage l'ayant éliminé obtient
Mand'alor jusqu'à sa défaite. Il ne peut pas y avoir plus de deux effets Mand'alor dans la bataille.
Les alliés Mandaloriens infligent 25% de dégâts supplémentaires lorsqu'ils ciblent un ennemi avec
Mand'alor. Tant qu'il y a deux améliorations Mand'alor sur les personnages alliés, tous les alliés
Mandaloriens infligent 50% de dégâts en plus pendant leur tour.
Mand'alor: les alliés Mandaloriens sont invoqués et infligent 50% de dégâts en moins
lorsque ce personnage utilise une capacité pendant son tour. Au début de chaque tour, dissipe
tous les affaiblissements en cours sur l'allié Mandalorien à la santé la plus élévée qui ne
dispose pas de Mand'alor, et cet allié obtient la raillerie et +100% de défense jusqu'à la fin de ce tour.
Si une unité vainc ce personnage, elle recevra Mand'alor. Si cet unité est vaincu par un effet négatif,
Mand'alor ne sera conféré à personne.
Les attaques de Maul ne peuvent pas être esquivées et il dispose de +15% d'attaque.
Au début de la bataille, Maul obtient Frénésie et Rétribution pendant 2 tours, ainsi
que 3 cumuls d'Angoisse (cumulatif, 5 maximum). Si Kenobi fait partie des ennemis, Maul
obtient la maximum de cumuls d'Angoisse à la place.
Tant que Maul a 3 cumuls d'Angoisse ou plus, il est immunisé contre l'étourdissemente et
l'entrave des capacités. Tant que Maul a 5 cumuls d'Angoisse, il ignore les effets de raillerie
et subit toujours des coups critiques de la part des ennemis.