Chef de la résistance qui protège ses alliées avec de puissants
bouclier et en infligeant de lourds dégâts.
Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Si le tour de rey est en cours, elle inflige des dégâts une seconde fois à +50% de vol de santé et ignore 50% de l'armure de la cible. Ce vol de santé est doublé si la santé de Rey est à moins de 50%.
Rey perd 25% de santé et la cible alliée du Coté Lumineux obtient un bonus de protection à hauteur du pourcentage perdu.
Tous les autres alliés du Coté Lumineux obtiennent la moitié de cette valeur. Si Rey dispose de toute sa santé lorsqu'elle
utilise cette capacité, tous les alliés du Coté Lumineux obtiennent l'immunité aux coups critiques pendant 2 tours.
La cible alliée obtient l'énérgie vitale jusqu'à ce qu'elle soit vaincue, ou jusqu'à ce que l'énergie vitale soit conférée
à un allié différent (ne peut pas être copié, dissipé ou évité). Rey ne peut pas être vaincue par cette capacité.
Énergie vitale : les dégâts subis sont réduis de 30% et les dégâts infligés sont augmentés de 30%.
Inflige deux fois de lours dégâts, et 7% de dégâts supplémentaires par niveau d'amplificateur de relique. Ensuite, inflige des dégâts physiques à
tous les ennemis. Les ennemis vaincus par cette capacité ne peuvent pas être ranimés. Cette capacité ne peut pas être contrée ou esquivée.
Cette capacité peut uniquement être utilisée si la santé d'un allié du Coté Lumineux est passé en dessous de 60% depuis sa dernière utilisation.
La santé d'un allié du Coté Lumineux doit être passé en dessous de 60% pour pouvoir utiliser cette capacité pour la première fois.
Nécessite 100% de charge ultime pour être acivée.
Charge ultime: Rey obtient 6% de charge ultime au début du tour de chaque personnage.
jusqu'à la fin du prochain tour de Rey, elle adopte une posture défensive et les dégâts subis par les alliés du Coté Lumineux sont réduis à 1.
Dans cette posture, Rey ne peut pas agir, elle a 30% de vitesse en moins, est immunisée contre tous les effets négatifs, et ne peut pas être vaincue.
En activant à nouveau cette capacité, elle inflige des dégâts réels (ignore la défense, mais ne peut pas infliger de coups critiques) à l'escouade ennemie
(divisés de manière égale) et toute la charge ultime est consommée. Cette attaque ne peut pas être contrée ou esquivée.
Les alliés du Coté Lumineux ont +40% de maitrise, +30% de santé maimale. Lorsqu'un ennmi obtient un bonus de jauge de tour, les alliés inspirés
du coté lumineux obtiennent 5% de maitrise (cumulable) jusqu'à la fin de l'affrontement.
La première fois que la santé de chaque alliée du Coté Lumineux est à moins de 50%, il obtient l'immunité ayx dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être copié, dissipé ou évité), et il récupère 50% de santé lorsqu'elle expire.
Au début de son tour, Rey devient inspirée. Si Rey est déjà inspirée, elle inspire à la place l'allié du Coté Lumineux qui possède la santé la plus élévée.
Les alliés inspirés du Coté Lumineux dissipent tous leurs affaiblissements lorsqu'ils utilisent une capacité de base pendant leur tour. Les alliés du Coté
Lumineux inspirés ou qui possèdent l'immunité aux dégâts ne peuvent pas subir de réduction de jauge de tour.
Cette unité subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé et des effets de dégâts
important, mais subit de lourds dégâts des effets de destruction (exclut les boss de raid) et elle est immunisée
contre les effets d'étourdissement.
Cette unité a +10% de santé maximale et de protection maximale par niveau d'amplification de reliques
et ses dégâts subis sont réduis de 30%.