Terrifiant prédateur de Hoth qui attaque sans cesse, augmentant sa force à chaque coup
Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, et inflige des dégâts sur la durée pendant 2 tours.
Si la cible avait déjà été exposée ou souffrait déjà de Faux pas, elle est étourdi pendant 1 tour.
Si la cible souffre déjà d'un affaiblissement, la jauge de tour se remplit de 20%. Si le Wampa ne
souffre pas d'affaiblissements, sa jauge de tour se remplit de 20%. Cette attaque ne peut pas être esquivée.
Cette attaque bénéficie d'un bonus d'attaque de +100% contre les cibles rebelles.
Dissipe tous les affaiblissements en cours sur le Wampa. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis,
et les rends confus pendant 2 tours. Le Wampa obtient une hausse de protection (150%) jusqu'à la prochaine
utilisation de cette capacité (ne peux pas être dissipé ou évité).
Inflige immunité aux soins à tous les ennemis pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé). Le Wampa gagne 40%
de précision, 40% de chances de coup critique et 40% d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement. La
jauge de tour du Wampa se remplit de 15% pour chaque allié vaincu et chaque ennemi actif. Cette capacité commence avec un délai.
Tant que le Wampa dispose d'une hausse de protection, il a +20%de chances de contre-attaque, +50% d'attaque et +50% de ténacité
Le Wampa a +50% de chances de contre-attaque. Le Wampa a +10% de chances de contre-attaque, +5% de vol de santé et
+5% d'attaque pour chaque effet de dégâts sur la durée sur chaque ennemi.
Dans les Grandes arènes: (omicron)
Le Wampa obtient +100% de ténacité. S'il n'y a pas d'autres alliés actifs au début de la bataille, le Wampa obtient
+75% de défense,dde santé maximale, de protexion maximale et d'attaque (doublé s'il n'y a qu'un seul ennemi actif
au début de la bataille). Lorsque le Wampa subit des dégâts, inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 3 tours
à l'attaquant ennemi(ne peut pas être esquivé ou résisté), le délai d'Adversaire déchainé est réduit de 1.